16     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : WarCraft3: The Frozen Throne



Natalia "Lady" Krzyżaniak


Od kilku lat regułą jest, że do dobrej gry po pewnym czasie wydaje się (dobry) dodatek. Kiedy wychodził WarCraft 3 wiadomym było, że niedługo będzie można spodziewać się do niego rozszerzenia. The Frozen Throne (Tron Mrozu) - tak właśnie nazywa się Expansion Pack do WarCrafta 3 - ujrzał niedawno światło dzienne i dziś przyjrzymy mu się bliżej.



Najłatwiej byłoby oczywiście scharakteryzować dodatek jako: "nowe misje, nowe jednostki, kilka usprawnień, koniec", ale to po prostu zbyt ogólnikowe, a zmiany jakie Frozen Throne wprowadza są dość istotne dla prowadzenia gry i warto dokładniej je poznać.

CO JEST GRANE, DOKTORKU?
Już na samym początku, po odpaleniu programu czeka nas miłe zaskoczenie - do wyboru mamy dwie kampanie zamiast standardowej jednej: "obowiązkową", zaczynającą się od historii Strażników oraz dodatkową, z Orkami w roli głównej (składająca się z trzech misji - na płycie znajduje się tylko pierwsza, natomiast pozostałe będą do ściągnięcia za darmo ze strony Blizzarda lub Battle.netu).



Rozgrywając przygody Strażników ponownie wcielamy się w Nocne Elfy, tym razem prowadzone przez nową bohaterkę Maiev Shadowsong i kontynuujemy jeden z pobocznych wątków "WarCraft3: Reign of Chaos" - dzieje Illidana Stormrage'a. Z Illidanem rozstaliśmy się pod koniec podstawowej wersji gry (szósta misja Nocnych Elfów), kiedy pochłonął moc Czaszki Guldana, stając się demonem i został wygnany przez swojego brata Furiona (nota bene temu w dodatku zmieniono imię na Malfurion). Świadom swojej nowej mocy Illidan zapragnął udowodnić wszystkim swoja potęgę i obudził śpiące od wieków w morzu potwory (o tym za chwilę). W pościg za nim rusza Maiev, która przez wieki pilnowała Illidana w jego podziemnym więzieniu i raz jeszcze chce złapać niebezpiecznego zbiega - w tym momencie zaczynamy grę. Innymi kontynuowanymi przez Frozen Throne wątkami są: losy księcia Arthasa oraz Sylvanas Windrunner. Patrząc na rozwój wydarzeń wyraźnie widać, że Blizzard mocno postawił na tryb Singleplayer - fabuła jest wciągająca, dobrze opowiedziana i znakomicie pokazuje jaki wielki wpływ miała na losy wszystkich ras walka z Legionem i wygrana (niemałym trudem graczy) bitwa o górę Hyjal. Żeby obraz był kompletny programiści Blizzarda dodali dwie obiecane nowe strony konfliktu: Nagi, będące kiedyś Nocnymi Elfami, w wyniku klątwy zamieniły się morskie potwory - to je właśnie Illidan obudził oraz Krwawe Elfy, które są ocalałymi mieszkańcami Quel Thalas (elfickie miasto zniszczone przez Arthasa). Zadbano także, o to by gracz czuł, że jego dokonania w oryginalnym WarCrafcie mają wpływ na bieżący bieg wydarzeń. Doskonałym przykładem są tutaj pretensje i gniew Maiev do Tyrande, wywołane uwolnieniem przez Tyrande Illidana i zabiciem strażniczek Maiev (mówiąc wprost - panie by się pewnie pobiły, gdyby nie przeszkodził im Furion). Nie brakuje też akcentów humorystycznych. Starsi amatorzy gier zapewne pamiętają tytuł Diablo i potwora "Rzeźnika" (The Butcher) - otóż ten stwór występuje także w Tronie Mrozu i wita nas legendarnym powiedzonkiem "Aaa.. Świeże mięsko", a do tego pilnuje drugiej nogi Wirta (kolejnej postaci z Diablo, w Diablo 2 za pomocą drewnianej nogi Wirta można otwierać słynny Krowi Poziom). Wszystkie te zabiegi pozytywnie wpływają na przebieg gry, dzięki czemu użytkownik czerpie większą przyjemność z grania.

TUTTI NOVI, NIHIL NOVI CZYLI NIC NOWEGO
Tak jak wcześniej zaznaczyłam zmian jest sporo i znacząco zmieniają dotychczasowy sposób rozgrywki. Pierwszą nowością jest podniesienie limitu "wyżywienia" z 90 do 100 jednostek - tym samym przesunięto progi kosztów utrzymania naszej armii (bez kosztów z 40 na 50, małe koszta z 70 na 80), co pozwala na wyprodukowanie większej liczby jednostek, a dzięki dobremu planowaniu umożliwia zbudowanie silnego oddziału szturmowego, bez "wchodzenia" w małe koszta. Następną z nich jest możliwość "kolejkowania" opracowywania ulepszeń (także łączenie szkolenia jednostek z prowadzeniem badań), co pozwala skupić się na walce i planowaniu, zamiast sterczeć przy budynku i sprawdzać kiedy kliknąć następne usprawnienie - do tej pory kolejkować można było tylko produkcję jednostek. Zmianom uległy również zadania poboczne - niektóre są rodem z cRPG, inne wykraczają poza schemat "znajdź, zabij (i ewentualnie przynieś)", chociaż tych typowych hack and slash questów również kilka się znajdzie. Warto także wspomnieć, że pojawiła się misja bonusowa i wytrwały gracz z pewnością znajdzie sposób by ją aktywować - oczywiście nie powiem gdzie i jak, aby nie zepsuć zabawy (naprawdę polecam). Skoro jesteśmy przy zadaniach, to należy co nieco powiedzieć o nagrodach za ich wykonanie. Zazwyczaj otrzymujemy przeróżne przedmioty - wśród których pojawiło się sporo nowych (mikstury, bronie, zwoje i inne) i w większości są dużo potężniejsze od swoich "podstawkowych" kuzynów. Najlepiej zmiany widać w kampanii Orków, gdzie dokonano ciekawego zabiegu - inspiracją prawdopodobnie znowu była seria Diablo, gdzie itemy "zwykłe magiczne" i unikalne są na porządku dziennym - grając Orkami przyjdzie nam znaleźć unikaty oraz artefakty. Prawdopodobnie kolejnym zapożyczeniem z serii Diablo są dodane w rozszerzeniu runy, które działają na podobnej zasadzie co zwoje (leczenia czy many), przy czym nie zajmują miejsca w plecaku - bohater podchodzi do niej i aktywuje jak normalny przedmiot. Gruntowny lifting przeszły wszelkiego rodzaju księgi, zwiększające atrybuty naszych herosów, które do tej pory były umieszczane w plecaku, jak każde inne znalezisko. Teraz działają na tej samej zasadzie co runy, a czasem zdarza się znaleźć tomy dodające od razu + 2 do danej cechy. Dochodzimy wreszcie do nowych jednostek i budowli - każda ze stron konfliktu otrzymała po kilka takich i tak przykładowo: Nieumarli dostali Obsydianowy Posąg i Nerubiańską Wieżę, Ludzie (Krwawe Elfy) Łamacza Zaklęć oraz Tajemną Wieżę. Dodano również usprawnienia zarówno dla starych jak i nowych jednostek (na przykład "Ekshumacja Zwłok" dla Wozów Mięsa, czy forma Niszczyciela dla Obsydianowego Posągu). Osobną sprawą są Tajemne Krypty, dostępne dla każdej z ras, będące niczym innym jak polowymi sklepami, w których bohaterowie w zależności od stopnia rozwoju bazy (wynalezionych usprawnień i wzniesionych budynków) mogą nabyć przeróżne przedmioty, a także sprzedawać niepotrzebne i uzyskiwać w ten sposób wiecznie brakujące złoto (chociaż doszło nawet do tego, że złoto i drewno można znaleźć i "włożyć" do plecaka jak inne akcesoria). Dodam, że każdy będący w ekwipunku bohatera drobiazg ma od razu podaną wartość w kruszcu, jaką w sklepie można za niego otrzymać. W ofercie Tajemnych Krypt zazwyczaj są artefakty normalnie niedostępne u neutralnych kupców (Goblińskie Sklepy, Obserwatoria i tym podobne), chociaż ich oferta została znacznie urozmaicona i także u nich możemy zaopatrzyć się w różne nowości oraz pozbywać się zbędnych znalezisk. Jednym z takich cudów, które można w naszych kramikach zakupić jest miniatura Wieży Obserwacyjnej, która w 5 sekund pozwala zbudować jej pełnowymiarową wersję, a przy tym kosztuje średnio 3 - 4 razy mniej - w zaledwie dwie minuty można zbudować całą sieć ochronną, która normalnie powstaje z dobre osiem minut i kosztuje krocie.



Jak widać możliwości, jakie taki sklep oferuje są imponujące. Miłośnicy morskich bitew zapewne ucieszą się na wieść, że powróciły Stocznie, które były nieodłącznym elementem WarCrafta 2. W nich możemy wynająć transportowce, fregaty i pancerniki, przy czym główną rolę grają przede wszystkim te pierwsze, ponieważ wiele misji rozgrywa się nad wodą, gdzie potrzeba środka transportu dla naszych sił, ale każdy Wilk Morski znajdzie tu coś dla siebie.

OBRAZ...OBRAZ WIDZĘ
Rzadko się zdarza, aby dodatek wnosił do gry coś więcej niż tylko kilka nowych map oraz ewentualnie nowy tryb rozdzielczości, jednak Frozen Throne jest takim wyjątkiem. Oprócz dodatkowych plansz wprowadzono kilka drobnych graficznych usprawnień, które poprawiają komfort gry.
Pierwszym z nich jest dodanie cieni budynków, które robotnik za chwilę zacznie budować, co pozwala na szybkie zorientowanie się jaka budowla zostanie wzniesiona i (jeśli zajdzie potrzeba) anulowanie polecenia. Druga nowość dotyczy Nocnych Elfów oraz Nieumarłych - dodano specjalne paski dla Oplątanej Kopalni (Elfy) oraz Wozów Mięsa (Plaga), pokazujące liczbę Ogników w kopalni i zwłok w Wozie. Kolejną nowinką jest dodanie informacji tekstowej oznajmiającej zakończenie budowy, co jest dobrym pomysłem jako, że komunikat głosowy może łatwo zostać zagłuszony odgłosami walk przypadkowej potyczki, a tak kontrolując bieg wydarzeń na monitorze gracz z łatwością dostrzeże napis "wykonano: budowa x". Pozostało nam jeszcze jedno usprawnienie - każda ikona w rubryce status otrzymała tak zwany podpis, czyli krótka informację jakie korzyści lub kary płyną z działających na jednostki klątw, czarów i aur. Dzięki temu nie trzeba się głowić, co się dzieje z naszymi oddziałami (w oryginalnym WarCrafcie dla ikon statusu podana była jedynie nazwa). Na sam koniec zostawiłam sobie te nowe mapy - autorzy umieścili w rozszerzeniu kilkanaście świeżych pomysłów, w tym: tropikalną dżunglę (mój bezwzględny faworyt), czerwone pustkowia, czy też lodowiec tytułowego Tronu Mrozu. Nowe plansze są ciekawe, wykonaniem nie odbiegają od starych i dobrze się ze starymi komponują, zatem nie można im prawie nic zarzucić. Na marginesie dodam, że użytkownicy wersji klasycznej również cieszą się częścią wprowadzonych ulepszeń za sprawą patcha 1.10, który został napisany pod Frozen Throne właśnie (obecnie aktualna wersja to 1.12).



SZANTY I WRZASK BANSHEE
Oprawa dźwiękowa została wykonana bardzo dobrze - odgłosy nowych jednostek i nowych umiejętności (jak choćby Zakopanie Biesów Podziemi), efekty użycia zdolności bohaterów są wręcz idealnie dopasowane i bardzo trudno o lepsze. Najbardziej jednak klimat nadaje charakterystyczna melodia, którą słyszymy odwiedzając Stocznie - aż ciśnie się na usta słynne pirackie powiedzenie "Marsz po desce ty szczurze lądowy!". Naszym zmaganiom towarzyszy kilka nowych motywów muzycznych, dobrze dopasowanych do lokacji, w której aktualnie się znajdujemy (znowu kłania się dżungla). Tu Blizzard pokazał, że stać go na naprawdę wiele.

MULITPLAYER
Tutaj głębszych zmian nie ma - nadal można grać w sieci lokalnej oraz za pośrednictwem Battle.netu, gdzie zmodyfikowano nieco zasady funkcjonowania klanów i poprawiono drabinki (ranking graczy). Tworzymy grę, ustawiając parametry (rasa, maksymalny limit jednostek żywności, liczbę grających i tym podobne) lub sami dołączamy do jakiejś - od początku dysponujemy wszystkimi jednostkami i budynkami (oczywiście po spełnieniu określonych warunków). Kolejną różnicą między grą w pojedynkę a sieciową jest możliwość opracowania Plecaka w Zamku, który pomieści dodatkowe przedmioty, których żal nam sprzedać (niestety tej opcji w singleplayerze nam poskąpiono, z wyjątkiem kampanii Orków). Cała reszta nie uległa zasadniczo zmianom od wyjścia podstawki.

KSIĘGA SKARG I WNIOSKÓW
Jak w każdym programie, znajdzie się kilka rzeczy, które można było zrobić lepiej lub poprawić - zaznaczam, że zastrzeżenia kieruję głównie pod adresem kampanii singleplayer. Przede wszystkim rozczarowuje sposób połączenia podstawy z rozszerzeniem, a właściwie brak takiego połączenia. Liczyłam na to samo, co w przypadku Diablo 2 i Lord of Destruction, że baza i dodatek zostaną ujednolicone, a podczas rozgrywki będzie można zdecydować, czy gramy classic albo expansion. Zamiast tego mamy żonglerkę plikami uruchamiającymi grę, a do tego czuć wyraźną przerwę między podstawką a rozszerzeniem. Nie wzięto również pod uwagę jeszcze jednej możliwości - po zainstalowaniu dodatku można było pozwolić graczom na korzystanie z nowo dodanych jednostek, podczas rozgrywania misji znanych z klasycznego WarCrafta. "Stare" etapy nabrałyby nowego charakteru, co znacznie urozmaiciłoby rozgrywkę i pozwoliłoby przeżyć je na nowo (nieco inaczej). Idąc dalej, można było pokusić się o to, aby po zwycięstwie na górze Hyjal automatycznie dostępna była kampania Strażników - ciągłość zostałaby zachowana, a ta granica classic - expansion praktycznie by się zatarła. Naprawdę wielka szkoda, że ta możliwość została przeoczona lub po prostu niewykorzystana, bo to naprawdę było do zrobienia, czego dowodzi udane połączenie Diablo 2 z Lord of Destruction. Innym zarzutem, już nieco mniejszego kalibru, jest pozostawienie ograniczenia w zdobywaniu przez bohaterów poziomów doświadczenia, które wynosi średnio 1 poziom na misję. Czy naprawdę nie dało się podnieść tej granicy o jeden poziom? To pytanie nie jest bezzasadne w obliczu faktu, że w kampanii Orków w jednej tylko misji trzech herosów, jak rakiety zdobywa ósmy poziom doświadczenia, a maksymalny został przesunięty z dziesiątego na dwunasty. Już takim zupełnym drobiazgiem jest ten nieszczęsny Furion, przemianowany w dodatku na Malfuriona, jednak dobrze by było, aby scenarzyści trzymali się jednej koncepcji.



POLISH PLEASE
Trzeba przyznać, że CD Projekt również spisał się na medal, tłumacze stanęli na wysokości zadania i nie widać żadnych kłopotów z przeniesieniem treści z angielszczyzny na naszą polszczyznę. Większość głosów dla jednostek została dobrana niemal bezbłędnie, cieszy zwłaszcza Łowca Cieni z kampanii Orków - na przykład jego "Wpadam w prawidłowy rytm" albo "Śmierć to dopiero jest odlot" prawie powala na kolana. Bez drobnych wpadek jednak się nie obeszło. Wielu rodzimych graczy ma wydawcy trochę za złe, że kilku postaciom (między innymi Thrallowi i Tyrande) zmieniono głosy i w przypadku Thralla podzielam opinię, że zmiana jest niekorzystna. Kolejne niedociągnięcie to odgłosy robotnika Krwawych Elfów. Chodzi mi o dwie kwestie: "gotów do pracy" i "skończone" - zamiast głosu typowego dla elfickiego pracownika, wyraźnie słychać ni z gruszki ni z pietruszki mowę gapowatego ludzkiego robotnika. Idąc dalej, w misji Illidana i Furiona też pojawia się ładny kwiatek - gdy bazę Furiona atakują Nieumarli to Nagi informują nas, że "zaatakowano obóz naszego wroga".... Przepraszam czy Furion to w końcu nasz sojusznik czy wróg? Ostatni błąd tkwi w napisach do filmu "Przebudzenie" z Illidanem w roli głównej, gdzie znalazło się kilka literówek. Na forum wielu miało też pretensję, że w opisach zdolności niektórych bohaterów i poleceń część pozostała nieprzetłumaczona i tu potwierdzam zapewnienia CD Projektu, że nie jest to wina lokalizacji. Sprawdziłam to instalując grę od nowa i rzeczywiście w wersji 1.07 (w takiej jest wydany Frozen Throne) błędów nie ma, natomiast po ściągnięciu za pośrednictwem Battle.netu aktualnej łatki 1.12 błędy są, więc sprawcą jest Blizzard a nie CD Projekt (ponieważ to Blizzard opracowuje patche w różnych wersjach językowych, w oparciu o tłumaczenia swoich przedstawicieli w konkretnych krajach). Generalnie jednak lokalizacja jest na bardzo dobrym poziomie i wydawca może być z siebie zadowolony, bo naprawdę mogło być o wiele gorzej (czego w przyszłości mam nadzieję nie uświadczymy).
Podsumowując wraz z "WarCraft: The Frozen Throne" otrzymujemy naprawdę dobry dodatek, wnoszący sporo nowego do gry. Widać, że bardzo się starano, aby to było coś więcej niż "tylko" rozszerzenie i można śmiało powiedzieć, że się udało, chociaż można było jeszcze niektóre szczegóły dopracować, ale albo gonił czas lub zabrakło odrobiny pomysłowości. Nie zmienia to faktu, że Blizzard wie jak robić naprawdę dobre expansion packi i Tron Mrozu jest tego przykładem. Sam program zasługuje na solidną ósemkę, natomiast jego polska wersja dostaje o pół punkcika mniej.


8
8 8 8
+ dużo zmian poprawiających wygodę grania
+ nowe jednostki, budynki i usprawnienia oferujące nowe możliwości w grze
+ wartka wciągająca historia w singlu
Gatunek: RTS
Producent/ Wydawca: Blizzard North
Dystrybutor Pl: CD Projekt
Termin wydania: Jest
Wymagania min: P2 400 MHz, 128 MB

16     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : WarCraft3: The Frozen Throne