36     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     ŚGK :Historia oczami fana


Historia oczami fana

Paweł "Gonzo" Kazimierczak


Ciężko napisać coś nowego o redakcji, w której ani się nie pracowało, a która wielokrotnie sama przedstawiała kolorową historię swojego pisma i ludzi go tworzących. Pomimo to spokojnie mogę napisać, jakie ja, i wielu mnie podobnych, mam zdanie na temat Świata Gier Komputerowych, jaki gracze mają szacunek dla tego czasopisma, a także co wspomniany miesięcznik zmienił na naszym przewrotnym i jeszcze nienormalnym rynku.



TRADYCJE
Każde polskie czasopismo traktująca o grach komputerowych ma swój klimat, specyficzną grupę odbiorców, własne tradycje. ŚGK szczególnie w ostatnich kilku latach stało się pismem dla dojrzałych (czytelnicy CDA: bez obrazy) i "poważniejszych" graczy (jak to brzmi). W budowaniu tego wizerunku pomagał fakt, iż jest to obecnie najstarszy magazyn o tej tematyce.

Obecne, piąte logo pisma.


W styczniu obchodzili dziesięciolecie i są starsi od chociażby CHIPa. To musi budzić respekt. I budzi. Co prawda obecne kłopoty z wydawcą spowodowane są tym, że wspomniana firma postanowiła ukierunkować się bardziej na młodszego odbiorcę, w związku z czym poważane w naszym światku pismo znalazło się na bruku. Jak widać nie zawsze to, co wszyscy uważają za dobre, ma szansę znaleźć miejsce na rynku. Tradycją Świata Gier było chodzenie pod wiatr, wbrew prawidłom rynku i mentalności graczy. To bardzo podnosi wagę pisma i jego miejsce w świadomości grającej gawiedzi. Jednym z najbardziej wyrazistych dowodów na takie zachowanie jest kampania przeciwko piractwu. Redakcja zaczęła potępiać to zjawisko, kiedy reszta pism nic w tym kierunku nie uczyniła. Owa kampania objawiała się całostronicowymi "reklamami" w piśmie, dyskusjami między czytelnikami oraz redaktorami. Wtedy właśnie poruszono wiele ciekawych tematów i dylematów graczy. Obiektywnie rzecz biorąc, to właśnie ŚGK naświetlił ten poważny przecież problem i uzmysłowił wielu osobom, że kupowanie piratów to najzwyklejsza w świecie kradzież. Na pewno nie przyniosło to wtedy czasopismu popularności, ale zaczęło procentować dopiero po kilku latach. Świat Gier zawsze starał się być blisko czytelnika. Oprócz tego, że nieraz można zobaczyć jak wyglądają redaktorzy, to w czasie "świąt", takich jak pięćdziesiąty, setny numer albo dziesięciolecie pisma. Poza tym przy takich okazjach magazyn starał się być oryginalny i przedstawiał swoją historię w różny sposób.

Numer 2/98


Różnice pomiędzy numerami 4/01 (setny w numeracji) a 2/03 (dekada na karku) są widoczne na pierwszy rzut oka. W tym pierwszym omówiony został każdy numer pisma, począwszy od pierwszego! Obok opisów zamieszczono okładki numerów, a także przedstawiono z nazwiska wszystkich współpracowników, i ujawniono kilka redakcyjnych tajemnic. Dziesięciolecie jest całkowitym novum na rynku czasopism o grach komputerowych. Trzeba przyznać, że redakcja Świata Gier wybrnęła ze swego zadania perfekcyjnie. Duże brawa należą się im za to, że nie powtórzyli tego co w nr 100. Historia zawiera opis każdego miesiąca pracy i, jak zauważ sam autor- pan Pieńkowski, obydwie historie się przenikają. Można wychwycić wiele smaczków z pracy redakcji, a nie muszę chyba pisać, że czytelnicy uwielbiają czytać o kulisach powstawania kolejnych numerów. Poza tym redaktor naczelny na potrzeby tego wyjątkowego numeru (spójrzcie na jego okładkę: czy nie przypomina Wam ona nr 50 Secret Service?) stworzył swoisty kalendarz naszej branży. Umieścił w nim premiery największych przebojów, a także powstania i upadki rodzimych czasopism. Był to ciekawy materiał, a oprócz tego miło jest przypomnieć sobie i zanalizować jak to wszystko się działo. Obydwa wspomniane tu numery miały dołączone pełne wersje, a były to chyba najlepsze ówcześnie gry dołączone do pism (odpowiednio "Mortyr" i "Sacrifice"). Szczególnie ten drugi tytuł jest hitem czystym jak łza i naprawdę podziwiam redakcję, że zdecydowała się wyłożyć pieniądze na ten tytuł.

Numer 8/99


Charakter pisma także był odmienny od tego, co prezentowała konkurencja. Redakcja mimo swojej pasji i manii, jaką niewątpliwie były, są i będą gry komputerowe, zachowywała dystans i nie mieszała się w rynkowe przepychanki. Od czasu do czasu wspomniała, co w trawie piszczy (szczególnie w rubryce Donosy). Nie były to jednak najazdy na inne redakcje, a proste stwierdzenie faktu, że jakieś wydarzenie miało miejsce. Biorąc pod uwagę, że redakcja "siedziała" w tym wszystkim, możecie sobie wyobrazić, jak ciekawe pojawiały się tam rzeczy. Właśnie ten dystans ceniłem sobie chyba najbardziej, bo chwilami miałem już dość kłótni między pismami i wzajemnego obrzucania się błockiem. Teksty w piśmie były na poziomie, rzeczowe, przejrzyste, choć rzadziej z jajem. Nie było w nich także buziek, które to często przeszkadzają w odbiorze tekstu. Była to jakaś równowaga dla jajcarskich recenzji w innych tytułach. Nie znaczy to wcale, iż Świat Gier był drętwy i beznamiętny. Czasami redakcji odbijało i w wyniku powstawały numery, które są jednymi z najlepszych na poletku czasopism o grach. Mam tu głównie na myśli mój ulubiony numer 8/02, w którym to na każdym kroku spotyka się coś śmiesznego. Przytoczę tu kilka przykładów. W jakim innym piśmie widzieliście recenzje "Wędkowania sezon 2002" czy porady "Jak nie podpalić lasu?" albo "Jak rozpalić ognisko bez fireballa?". Że nie wspomnę o całkowitym hicie tamtego wydania, a mianowicie przetłumaczeniu na piętnaście języków pytania "Gdzie znajdę najbliższą kawiarenkę internetową?" (to taka pomoc na wakacje). Wszystko to i jeszcze kilka niespodzianek sprawiły, że ten numer był wyjątkowy i bawi do dziś.
Równie dobrze jak ja wiecie, jak ma się sytuacja na rynku, co do umieszczania pełnych wersji na płytach dołączanych do pism. Trend ten zapoczątkowany w 1999 roku trwa do dziś i powstają czasem kuriozalne sytuacje, w których czytelnicy zamiast kupować pismo do czytania, jak to drzewiej bywało, nabywają magazyn głównie dla pełnych gier. Smutne to, lecz prawdziwe. ŚGK zmuszony był przez prawidła rynkowe do tego samego procederu.
Nie zawsze dołączano do niego gry nowe albo interesujące, natomiast było coś, co namawiało do instalacji tytułu i wywoływało ciekawość. Chodzi mi o wstępniaki, gdzie pan Pieńkowski świetnie zachęcał i przekonywał do wypróbowania danej gry. Jego argumenty doskonale przemawiały do mnie i właściwie co miesiąc łapałem się na tym, że instaluję grę tylko dlatego, że przeczytałem wstęp do pisma. Przeważnie jednak dobór gier był niezły. Wspomnę tylko o takich tytułach jak "Civilization 2", "Might & Magic 7" czy "Master of Orion 2" (przez ten ostatni tytuł przez kilka tygodni rzadziej bywałem w przybytku zwanym szkołą). W marcu bieżącego roku redakcja widząc, że nie ma na rynku pisma bez gier postanowiła zaprzestać dodawania ich do pisma. Jak na razie nie przyniosło to oczekiwanych rezultatów, ale trudno nie zgodzić się z tym, że nawet w Polsce coraz powszechniejsze są stałe łącza, a wiadomo, w jakim celu użytkowana jest lwia z nich część, więc gracze sami będą sobie załatwiać (niestety nielegalnie) gry i dema, i nie będą potrzebować pism z grami. Mam przynajmniej taką nadzieję.

100 numer! 4/01


Co roku redakcją Świata Gier Komputerowych wraz z czytelnikami przyznawała nagrody Hitek (wyróżnienie czytelników) w kategorii gra polska i zagraniczna, a również Światowid - Złoty dysk (wyróżnienie redakcji) w kategoriach: strategiczna, role-playing, logiczna, przygodowa, zręcznościowa, symulacyjna, multiplayer, dodatek, polski wydawca, najgorsza gra roku i kompromitacja roku. Jest to plebiscyt jedyny w swoim rodzaju i za jego pomysł także należą się oklaski. Przy okazji należy nadmienić, że podział na sześć gatunków gier spopularyzował właśnie ŚGK.
Jako chyba pierwsze pismo w Polsce, ŚGK uruchomiło tak znane i odwiedzane forum dla czytelników na swojej stronie internetowej www.sgk.com.pl. Gracze mogą tam wymieniać poglądy, co do gier komputerowych, jak także zapytać się o coś redakcję. Niedawno stworzono także rubrykę Przyjaciele ŚGK, gdzie każdy może wrzucić adres swojej strony i liczyć na to, że zostanie ona wymieniona w piśmie. Takie działania konsolidują nasze środowisko i sprawia, że brać graczy w tym pięknym kraju stale rośnie. Ponad półtora roku temu na łamach ŚGK pojawił się Raport Specjalny na temat WTC w grach komputerowych i wpływu pamiętnego zamachu na rynek. Maił to być jednorazowy eksperyment, ale czytelnicy tak polubili tę rubrykę, że stałą się ona prawie wyróżnikiem pisma. Każdy z raportów przedstawiał jakiś temat z ciekawej strony, czasem przybierał formę reportażu (jak choćby "Kup pan cegłę" w 6/03, gdzie przeprowadzono "zwiad" w sklepach komputerowych na temat kompetencji sprzedawców). Jakby nie patrzeć, ciekawe inicjatywy trzymały i trzymają się redakcji Świata Gier i żywię nadzieję, że nigdy się to nie zmieni.

Numer 10/02


EKIPA
Przytoczę tu, jak ja postrzegam swoich ulubionych redaktorów ŚGK. Na początku trzeba napisać, że redakcja tworzy bardzo zgraną ekipę na dobre i na złe. Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego to, zdawałoby się, motto ekipy tego magazynu. Nie chciałbym kogoś wyróżniać, więc kolejność alfabetyczna będzie najodpowiedniejsza do tego akapitu.
Michał "ManJAk" Adamczak pisze bardzo ciekawe i fachowe recenzje, jednak coś co zwróciło moją uwagę na tego redaktora to znakomite felietony "Świat według ManJAka". Przedstawione tam zdanie inteligentnie i z polotem szydzi z czasem niezrozumiałej rzeczywistości, a także pozwala się pośmiać. Polecam lekturę. Kolejną osobą będzie Michał "Elektryczny" Nowakowski, którego lubię za zabawne recenzje i ogólny humor na łamach. Jest on bliskim przyjacielem ManJAka i wiele ich wspólnych przygód nieraz mnie śmieszyło (bardzo podobała mi się opowieść, jak w czasie pobytu na E3 jeździli po ulicach LA puszczając na cały regulator radzieckie piosenki). Wyrazista i klarowna postać musi być kojarzona z ŚGK, choć obecnie pracuje w Komputer Świat GRY. Naczelnym Świata Gier jest oczywiście Piotr Pieńkowski. Jego mania i uwielbienie gier są dla mnie pocieszeniem, że nigdy z nich nie wyrosnę. Chciałbym mieć aż taki optymistyczny ogląd na świat, jak pan Piotr. Jego felietony "Między nami graczami..." są błyskotliwe i przez wszystkie lata swojego istnienia, zawsze ukazywały ciekawe zagadnienia i dylematy. Cenię i szanuję u pana Piotra także determinację i całkowite poświęcenie się pismu. Człowiek ten jest po prostu stworzony na naczelnego. Najlepsze komiksy o grach rysuje Michał "Śledziu" Śledziński. Każdy zna jego prace, więc moje wywody o zabawności tych historyjek nie wniosą nic odkrywczego. Śledziu to Śledziu.

Lipcowo- sierpniowy numer - mamy nadzieję, że nie ostatni.


Mam nadzieję, że nikogo nie uraziłem wymieniając tylko te cztery osoby. Są one w moim subiektywnym mniemaniu sztandarowymi postaciami ŚGK i bez nich nie byłoby tego wspaniałego pisma. Nie jest tak, że pomijam resztę ekipy. Lubię czytać właściwie teksty każdego: Macieja Jasińskiego, Piotra Orcholskiego, Karola Szmyta, Adama Gregrowicza, Bartosza Lewandowskiego, Akadiusza Matczyńskiego, Vicora czy sYslyavora. Na pewno nie wyczerpałem tematu, ale historia ŚGK to raczej temat na książkę niż artykuł.

P.S. Na dzień dzisiejszy pozostanie ŚGK na rynku czasopism nie jest pewne. Pewne decyzje zapadną zapewne w pierwszym tygodniu września i, miejmy nadzieję, pozwolą na kontynuowanie tego świetnego pisma. Trzymamy kciuki i rękę na pulsie (jeżeli coś się wyjaśni natychmiast Was o tym poinformujemy!)


36     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     ŚGK :Historia oczami fana