37     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     ŚGK : Wywiad z Piotrem Pieńkowskim cz. 1


Wywiad z Piotrem Pieńkowskim cz.1

Wacław " DRIZIT " Beck




Gdy podczas zlotu dotarły nas plotki o upadku "Świata Gier Komputerowych" postanowiliśmy zadziałać, a przede wszystkim uzyskać jakieś wyjaśnienia. Tydzień później odwiedziliśmy bydgoską redakcję i spotkaliśmy się z redaktorem naczelnym ŚGK, Piotrem Pieńkowskim. Była to znakomita okazja do wspólnej rozmowy na różne tematy - oto ona.



SS-NG: W czym upatrujesz przyczyny sukcesu ŚGK, tzn. opinii kultowego, oraz tak długiego stażu na rynku?

Piotr Pieńkowski: Nie wiem czy ŚGK odniósł sukces i czy jest pismem kultowym; nigdy się nad tym nie zastanawiałem w tym aspekcie. Hmmm... Może faktycznie z zewnątrz tak to wygląda, ale my tego nie dostrzegamy. Po prostu gramy, piszemy teksty, piszemy teksty i gramy. Nie mamy czasu na jakieś gwiazdorstwo i sławę. Na codzień ciężko harujemy, a jedyne chwile refleksji przychodzą w momencie jubileuszy, np. pięciolecia, dziesięciolecia, pięćdziesiątego numeru, setnego numeru.

Przy tych szafach zbieraliśmy szczęki z podłogi - niebo na ziemi :]


Wtedy mamy chwilę oddechu, żeby powspominać stare czasy i uświadomić sobie, że coś tam osiągnęliśmy. Zawsze byłem zresztą w tej dobrej sytuacji, że pisałem historię ŚGK i za każdym razem wiedziałem najwięcej, przypominając innym na jubileuszowych imprezach, co kiedyś wyczyniali (śmiech).

A co wyczyniali?

Mieliśmy różne redakcyjne, zwariowane mody. Ostatnia to gra w tenisa. Gra już właściwie cała redakcja, a ja nawet ostatnio naderwałem ramię. Ale tych szaleństw było wiele. Kiedyś strzelaliśmy w redakcji z broni pneumatycznej, co jeszcze gdzieniegdzie widać po dziurach na ścianach, były też rzutki, było maniakalne sieciowanie. Były też mody "jedzeniowe": tylko kiełbaski, tylko pizza, tylko chińszczyzna. I wszyscy odżywiali się tak samo, bez większych odstępstw. Czasem to wygląda, jakbyśmy tworzyli jakiś rodzaj komuny z lat 70. Mieszkamy w redakcji, śpimy, jemy i pracujemy.

Czy tak właśnie wygląda recepta na sukces?

Nie, jest jeszcze prostsza. Recepta na każdy sukces jest taka, że trzeba po prostu robić swoje najlepiej jak się potrafi i nie patrzeć na nic innego. Przez ostatnie 10 lat tak właśnie działaliśmy i mam nadzieję, że przez następne 10 będzie tak samo.

Skąd wziął się pomysł na zmiany i wydawanie pisma bez płyt CD? Co podyktowało taką decyzję? Czy były to kłopoty finansowe?

Nie, decyzja o wydawaniu pisma bez płyty CD zapadła niezależnie od wyników sprzedaży i była efektem narad redakcji. Naszej oceny trendów panujących na rynku. Była to trudna decyzja i bardzo ryzykowna - ale nie pierwszy raz szliśmy pod wiatr. Wystarczy wspomnieć o znacznym zwiększeniu objętości, kiedy większość raczej się "odchudzała", o walce z piractwem, kiedy nikt jeszcze nie odważył się tego robić otwarcie, albo o zamieszczaniu felietonów, kiedy cała reszta pism skupiała się na recenzjach i rozwiązaniach. Tworzyliśmy również takie zwariowane działy, jak np. "SOS" - ich tworzenie było i jest nadal prawdziwą mordęgą. Stworzenie kolejnego odcinka "Hyde Parku" zajmuje mi na przykład średnio 3 dni. Dlatego kiedy czytam listy od czytelników z hasłami: "dwa razy więcej Hyde Parku", przechodzą mnie ciarki, bo przede mną staje obraz tygodnia pracy i to niesamowicie intensywnej, trwającej po 8-10 godzin dziennie. Listy czytam wszystkie raz, potem drugi, układam to sobie w głowie, za trzecim razem eliminuję te gorsze, za czwartym układam lepsze i dopiero za piątym, kiedy całość ogarniam i modyfikuję, coś powstaje. To po prostu katorga, ale warto, bo potem efekt jest piorunujący. Przynajmniej moim zdaniem.

Więc rezygnacja z płyt CD była po prostu kolejnym etapem waszego rozwoju?

Dokładnie. Tak samo, jak wcześniej dodanie płyty CD, a potem dodanie drugiej z pełną wersją gry. Tę ostatnią decyzję podjęliśmy zresztą bardzo niechętnie, bo to bardzo skomplikowało naszą pracę i spowodowało wzrot kosztów produkcji. Same wstępne rozmowy, żeby załatwić grę - i to dobrą grę - z ludźmi, którzy najwyraźniej robią to niechętnie i do tego chcą ogromne pieniądze, to bardzo trudne zadanie. Trzeba się ostro targować, a potem jeszcze bardzo dokładnie sprawdzić treść umowy, bo nawet najmniejszy błąd może uśmiercić pismo. To wymaga wielu tygodni, a czasem nawet miesięcy ciężkiej pracy. Naszym zdaniem - zbędnej pracy, bo przecież jesteśmy pismem o grach, a nie grą z pismem. Ale prawa rynu są nieubłagane i czasem trzeba się do nich dostosować. Pamiętając jednak, że czasem warto też spróbować przeciwstawić się stereotypom i pójść inną, własną drogą. Tak właśnie rodzą się nowe trendy. Kiedy więc uznaliśmy, że nadeszła pora, aby wrócić do korzeni i zacząć wydawać ŚGK bez pełnych wersji, zrobiliśmy to. Pełni obaw, ale zarazem - co może brzmi trochę absurdalnie - z ulgą. Że wreszcie zmienimy proporcje w odbiorze ŚGK.

A co z innymi gadżetami?

Dodawaliśmy różne rzeczy - ale zawsze staraliśmy się, aby miały one sens dla naszych czytelników i żeby były maksymalnie praktyczne i/lub zabawne. Dlatego nie dorzucaliśmy do ŚGK skarpetek czy kremów nawilżających, ale nie pojawiały się u nas również linijki, długopisy z reklamą ŚGK czy breloczki do kluczy samochodowych. Nasze dodatki to plakaty z gier, kalendarze tematyczne, zestawienie 100 gier wszech czasów (naszym zdaniem), książeczki traktujące o określonych hitach, wywieszki na drzwi "Nie przeszkadzać - ratuję świat" czy osławione "techtoorki" z klawiszologią. Staramy się przy tym, aby gadżet był częścią pisma lub podległy mu - żeby nie stało się tak, jak z grami, które są czasem ważniejsze od zawartości pism o grach. Gadżet ma uatrakcyjnić ŚGK, a nie go zastąpić.

Wracając do pełnych wersji gier - wspomniałeś, że ich koszt znacząco zwiększył koszty produkcji pisma...

Niestety. Ale to oczywiste. Tak samo jak oczywiste jest, że ma to wpływ na ogólną kondycję całej branży. Generalnie dodawanie pełnych wersji ogromnie podwyższyło ceny czasopism, a wyścig o konkretne gry to istny wyścig szczurów. Od początku było wiadomo, że nakręcanie tej spirali zbrojeń, jak to kiedyś określił jeden z moich przyjaciół, niczym dobrym skończyć się nie może.

Dlaczego więc poszliście tą drogą?

Nie było innego wyścia. I tak jako ostatni w tej branży zdecydowaliśmy się na pełne wersje dodawane do pisma, ale musieliśmy to zrobić, nie chcąc być wyeliminowanym. Wiedzieliśmy czym to grozi, ale wiedzieliśmy także, że inni ryzykują podobnie. Przeanalizowalśmy też sytuację branży i konkurencji - i stwierdziliśmy, że po "CD-Action" jesteśmy najlepiej przygotowani do tego ruchu i że spośród pozostałych konkurentów mamy największe szanse na przetrwanie. Co wkrótce okazało się prawdą, zważywszy na zamykanie kolejnych magazynów. W tym sensie, był to więc ruch konieczny, ale i skuteczny. W tym aspekcie walkę z "Gamblerem", "Secret Servicem", "Resetem" i "Grami Komputerowymi" wygraliśmy. Jednak choć pokonaliśmy naszych wieloletnich konkurentów, wcale się z tego nie cieszyliśmy. Po pierwsze dlatego, że człowiek przyzwyczaja się tak samo do przyjaciół, jak i do wrogów, po drugie dlatego, że to były świetne pisma, a po trzecie dlatego, że nagle, zupełnie nieprzygotowani, zostaliśmy na placu boju oko w oko z "CD-Action", walcząc na ich warunkach i wybraną przez nich bronią. Miłośnicy strategii wiedzą, co to oznacza. Wierzcie mi, nic do śmiechu. Dlatego dopóki nie było szansy na zmianę, graliśmy w tę grę, ale kiedy pojawiła się okazja, postanowiliśmy spróbować swoich sił. Złożyłem wtedy w Egmoncie propozycję zrobienia pisma bez CD, pisma o grach, ale do czytania, a nie do grania, pisma w naszym starym stylu - sprawdzonym i wciąż atrakcyjnym.

I udało się?

Tworząc obecną formę mieliśmy do wyboru dwie opcje, pismo bardzo grube i drogie, oraz pismo jak najtańsze, ale i cieńsze. Choć sami byliśmy zwolennikami tej pierwszej opcji, wybraliśmy tę drugą. Zrobiliśmy to świadomie, biorąc pod uwagę wszelkie możliwe argumenty, także te ze strony wydawcy, ale i ze strony naszych czytelników (ankieta). Wyniki sprzedaży nie są jakieś powalające, natomiast nie są też złe. Widać po nich, że można w tę stronę się rozwijać. Ale widać też, że rynek jest bardzo rozkapryszony. W moim odczuciu, w ciągu roku można spokojnie dojść do jakiś zadowalających wyników. Ale potrzeba jest do teko przemyślana kampania promocyjna i jeszcze ciekawsza formuła. No i czas, czas... Tak też było na początku z pełnymi wersjami - trzeba było czasu, żeby pomysł się przyjął i upowszechnił. Teraz trzeba czasu dla upowszechnienia pomysłu na pismo do czytania, bez drogich gadżetów. Graczy trzeba przekonać, że tak też można. Macie Internet z gorącymi newsami i demami gier, macie sklepy z dobrymi przecenionymi grami, a teraz macie także pismo do czytania, ale tanie, bez tych wszystkich drogich dodatków.

Dlaczego więc Egmont wycofuje się z wydawania ŚGK? Czy to nie oznacza, że wielka rewolucja w piśmie spełzła jednak na niczym, a na rynku nie ma już miejsca na pismo do czytania?

Absolutnie. Miejsce dla takiego pisma jest, zaś Egmont wycofuje się z wydawania ŚGK z kilku powodów, nie tylko z powodu impasowej sprzedaży. Mamy tu po prostu do czynienia z wyjątkową sytuacją, kiedy kilka osobnych zdarzeń ma swój punkt kulminacyjny w jednym momencie i wskutek czego można - nie znając wszystkich faktów - wyciągnąć kompletnie mylne wnioski. Zacznijmy od tego, że w nowej formule pozyskaliśmy sporo nowych czytelników, a odzew na forach i grupach dyskusyjnych był na tyle silny, że zaskoczył nawet nas samych. Ale jednocześnie, i to trzeba też jasno powiedzieć, sporo czytelników zarazem straciliśmy. Niby nic wielkiego, jednak w ogólnym rozrachunku coś, co miało przynieść zauważalne podniesienie sprzedaży, zakończyło się przetasowaniem naszych odbiorców z zachowaniem podobnego poziomu sprzedaży, co dotychczas. Dla nas - dobry znak rokujący na przyszłość, ale dla naszego wydawcy - sytuacja patowa. Dla nas - powód do dalszych działań, ale już z porządną kampanią promocyjną (bo takiej zabrakło, nie dziwota więc, że i efekty były takie, jakie były), ale dla naszego wydawcy - zniechęcenie walką o dominację, odwrót z tej branży i decyzja o skupieniu się na wydawnictwach dziecięcych. I ja zresztą Egmontowi się nie dziwię. W dobie kryzysu gospodarczego wydawca ma prawo nie snuć dalekosiężnych planów, ani nie inwestować w przyszłość, tylko myśleć o dniu jutrzejszym i trzymać się tego, co potrafi najlepiej.

Czy byłbyś gotów powrócić do dodawania płyt CD z pełnymi wersjami, gdyby to była jedyna szansa na uratowanie ŚGK?

Oczywiście, że tak. Bez wahania. I nie musi to być jakaś jedyna i ostatnia szansa na uratowanie ŚGK, jak sugerujesz. Jeśli ktoś przekona mnie, że to będzie z pożytkiem dla ŚGK, to czemu nie? Na razie widzę wiecej minusów, niż plusów dawania kilku płyt z kilkoma pełnymi wersjami. Cały czas obawiam się, że wyścig ten zaprowadzi nas wszystkich na skraj przepaści. Ale może się mylę, może ktoś sięga dalej wyobraźnią niż ja, może wie więcej. Przecież obecne nasze działania też nie są jakąś ostatecznością. Nie twierdzimy, że pozjadaliśmy wszystkie rozumy i że my wiemy na pewno, co jest dobre, a co złe. Mamy pewną wizję, zakładamy, że może się ona sprawdzić i chcemy to sprawdzić. Jeśli się uda, będzie super, jeśli nie, wrócimy do poprzenich założeń i będziemy czekać, aż pojawi się jakaś jeszcze inna koncepcja. Wtedy spróbujemy ponownie. To cała tajemnica powiedziana najprostszymi słowami.

A czy dodałbyś działy niegrowe?

To zupełnie inna sprawa, bo dotyczy ingerencji w treść. Odpowiedź brzmi: tak, ale z jednym zastrzeżeniem - że ŚGK nie straciłoby przez to dotychczasowego charakteru. Mamy kilka takich podstawowych założeń, których trzymamy się od lat. Pisałem o nich zdaję się we wstępniaku z numeru (r)ewolucyjnego (ŚGK 10/2000, przyp. red.). Nigdy nie umieścilibyśmy na przykład stałej rubryki "Gołe panienki w grach". Jeden artykuł - OK, ale zaraz rubryka? Unikamy także tematów politycznych, więc cykl felietonów "Co tam, Panie, w Sejmie" też odpada.
Warto tu przy okazji powiedzieć, że u nas w redakcji panuje pewien swoisty ustrój - jest trochę totalitaryzmu, trochę socjalizmu, ale jest też trochę demokracji. Oczywiście, jako redaktor naczelny, zawsze daję sobie prawo ostatecznej decyzji w jakiś poważniejszych sprawach, ale jestem otwarty na wszelkie propozycje i bardzo uważnie słucham, co mówi cała redakcja. To samo dotyczy mojego zastępcy, Piotra Orcholskiego, czy sekretarza redakcji, Michała J. Adamczaka. Każdy z nich jest na swoim szczeblu dyktatorem i zarazem współtwórcą słuchającym rad innych. Bez tego ŚGK nie byłby ŚGK.

Ołtarzyk Naczelnego. Zrobiłbym sobie też taki z SS-NG, ale szafka z dyskietkami by głupio wyglądała :]


Każdy nasz pomysł powstawał tak, że siadał zespół w pokoju, napędzał się i wymyślał - czasem najdziwniejsze rzeczy. Z nich potem rodziły się nowe działy i rubryki w ŚGK. Czasem czekały pół roku, czasem rok aż się skrystalizowały i nabrały swojego charakteru, ale przecież nikt nie powiedział, wszystko musi dziać się natychmiast. Tak powstały "Gry bez Prądu", "Pogranicza", "Recenzje-Pojedynki", "Moim Zdaniem". Nawet taki element, jak metki z ocenami, zajął nam mnóstwo czasu na dyskusje, spory i analizy. Przeliczanie punktowe ocen, zaręczam to swoim honorem, jest absolutnie uczciwe, ale tak skomplikowane, że nie wiem czy byłbym w stanie przekazać to teraz komukolwiek w kilku prostych słowach. Mamy cały skomplikowany wzór modyfikowany cechami cząstkowymi i naprawdę nie ma tu miejsca na swoje "widzimisię".

Z tego co mówisz wynika, że tworzycie ŚGK będąc cały czas na pełnych obrotach.

Bo tak dokładnie jest. Nie ma chwili czasu na odpoczynek. Wszystko wciąż się zmienia, ewoluuje równocześnie na wielu płaszczyznach. Tak naprawdę żyjemy tu troszkę jak na krawędzi ostrza. Każdy z nas poświęca temu pismu kawał swojego życia, najczęściej kosztem prywatności i swojej rodziny. Moja żona na przykład mówi, że mam tak naprawdę dwie żony: jedną prawdziwą i drugą papierową, ŚGK właśnie.

Dzieci też ponoć mam prawdziwe i papierowe, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że w ciągu tych dziesięciu lat wykreowaliśmy jeszcze kilka innych tytułów na bazie ŚGK. Coś w tym więc jest. (śmiech)

ŚGK, jak wiemy, już dwa razy znalazł się w sytuacji, kiedy musiał szukać nowego wydawcy...

Tak, to prawda. Myślę, że warto tutaj powiedzieć sobie dwie rzeczy, których zazwyczaj nie bierze się pod uwage. Nie wiedzieć zresztą czemu, bo są to banały czyli prawdy oczywiste.
Po pierwsze, nic nie trwa wiecznie. Każde pismo jest jak człowiek - ma swoje dzieciństwo, młodość, starość i ma swoją śmierć. Różnica polega tylko na tym, że pisma starzeją się w różnych tempach i czasem można je wskrzeszać. Nie jest więc dla nas odkryciem, że kiedyś nasz koniec nastąpi, ale w naszej ocenie - mamy na to jeszcze czas.
Po drugie, przejście z wydawnictwa do wydawnictwa jest rzeczą zupełnie naturalną w prasie. Dokłądnie tak samo naturalną, jak przejście dobrego zawodnika z jednego klubu sportowego do drugiego. Jeśli to nie następuje, to oczywiście należy się tylko cieszyć, bo mamy zapewnioną pracę, spokój ducha i tak dalej, ale czasami znacznie lepiej jest, żeby czasopismo zmieniło wydawcę, bo rozszerzają się wtedy jego możliwości, dochodzi świeża krew, pojawia się możliwość wprowadzenia od dawna planowanych zmian, ukazują się nowe rozwiązania starych problemów. Na pewno zaś lepsze to, niż zmiana skłądu osobowego redakcji czy redaktora naczelnego i sekretarza redakcji. Tak naprawdę to wtedy właśnie następuje rozpad pisma - kiedy zmienia się redakcja, a nie kiedy zmienia się wydawca.

Znakomitym przykładem może tu być "Secret Service", z którego w pewnym momencie odeszło wielu znanych redaktorów, w tym Martinez.

W ostatnim roku ukazywania się SS/NSS, ubolewaliśmy, że pismo to wyraźnie zatraca swój charakter, ale zarazem małostkowo cieszyliśmy się, że mamy coraz większe szanse w walce z nim o rynek. Może to kogoś urazi, ale tak było - i nie zamierzam tego ukrywać. Kiedy jednak pismo zostało ostatecznie zawieszone, zrobiło nam się go naprawdę żal. Tak samo było z "Gamblerem". Obydwa te magazyna bardzo sobie ceniliśmy, uznając je za naszych głównych rywali i mierząc się z nimi na treść. Nie oznacza to, że nie docenialiśmy "Reseta" czy "Gier Komputerowych", których upadek także nas przecież szczerze zmartwił. Po prostu, ideowo czuliśmy się najbliżej związani z "Secret Servicem" i "Gamblerem".

A zatem redakcja jest ważniejsza, niż wydawca?

Tego nie powiedziałem, bo to byłoby uproszeczenie. Pismo to zarówno redakcja, jak i wydawca. A do tego jeszcze również czytelnicy. Dopiero te trzy grupy razem decydują o tym, jak pismo wygląda, czym jest i o czym mówi. Przy czym najważniejszy jest czytelnik. Być może gdyby siedział tu teraz wydawca, powiedziałby coś zupełnie innego, tak jak marketingowiec, ale tak już jest po prostu, każdy ma swoją prawdę i ją wygłasza.

A to oddział DeTePe - jak miło :]


Czy pojawiły się już jakieś efekty poszukiwań nowego wydawcy i czy istnieje zainteresowanie magazynem o takim targecie?

Zainteresowanie jest i prowadzimy rozmowy, ale szczerze mówiąc, nie chcę rozwijać tego wątku. Po pierwsze, teraz liczy się każde słowo i zdarzenie i trzeba stąpać jak po kruchym lodzie, a po drugie wolę niczego z góry nie zakładać ani nie obiecywać, żeby potem nie musieć niczego odwoływać i za nic przepraszać.

Czy nie uważasz, że na rynku dokonuje się pewna 'zmiana warty', wchodzą zachodnie formaty, a te dawne 'klimatyczne' pisma tworzone na początku lat 90. ubiegłego wieku przez prawdziwych zapaleńców przy małych kosztach i często jeszcze mniejszych zyskach, utrzymujące bliski kontakt z czytelnikami ustępują komercji i masówce?

Spotkałem się już z takimi opiniami i zawsze na nie odpowiadam, że tak to tylko stary dziad może myśleć (a my to pytanie pół nocy wymyślaliśmy - przyp. red.). Typowe polskie biadolenie. Prawda jest taka, że wszystko się zmienia, wszystko się rozwija i nie ma się co dziwić, że starsi gracze dorastają i kiedy granie im się nudzi, zmieniają branżę, zaś na ich miejsce wskakują młodsi, którzy czasem odkrywają Amerykę po raz drugi. Albo ci starsi nie zmieniają branży, tylko z czasem nie potrafią się przystosować do nowych warunków i nowy narybek ich weryfikuje. Wtedy właśnie pozostaje takim pseudoweteranom biadolenie, że kiedyś to były gry, kiedyś to były magazyny, że za naszych czasów to dopiero wszystko miało wartość, a teraz to nędza, panie, komercha i masówka. Tak więc "zmiana warty" oczywiście zachodzi, przez cały czas - i to dobre zjawisko. Do tego konieczne. Gdyby zmiany nie było, to byśmy się we własnym sosie podusili i byłoby po prostu nudno i nieprzyjemnie. A tak można nauczyć się czegoś nowego, odświeżyć styl w piśmie, obmyślić nową strategię, pomyśleć o tym, czy danego autora warto, czy nie warto wziąć do siebie, a może lepiej podrzucić go konkurencji, niech tam piszę gorsze teksty. Przecież to wspaniałe. Oczywiście, "zmiana warty" następuje pod względem kadry, nie pism. To, że pisma padają i powstają nowe to nie tyle kwestia wypierania weteranów przez młodzików, ile zmiana pokoleniowa wśród graczy, większe spopularyzowanie gier komputerowych i zwykłe procesy rynkowe. Ogólnie jest to więc znacznie bardziej skomplikowany proces i nie wynika on tylko z tego, że zmieniają się redaktorzy w poszczególnych pismach.

Czy rzeczywiście rozważacie możliwość przejścia z formy papierowej na elektroniczną, czy jest to raczej rozwiązanie ostateczne?

Oczywiście, że rozważamy. Nie łudzimy się zreszta, że wymyśliliśmy coś unikalnego i że nikt sie tego nie spodziewa. Ale jest to raczej plan awaryjny, niż ostateczne rozwiązanie.

Jakieś szczegóły?

Nie robiliśy tu jeszcze jakichś szczegółowych analiz. Mamy najprostsze pomysły, jak stworzenie serwisu informacyjnego o grach czy e-zina, który z założenia byłby pierwszym takim bardziej profesjonalnym zinem. Nie umniejszam tu innym zinom, bo chodzi po prostu o to, że ekipa, która dotychczas pracowała przy ŚGK, bez większych zmian kadrowych i ideowych od pewnego momentu wykonywałaby pismo internetowe. Ale powiem szczerze, że jestem zakochany w papierze i papierowe pismo to jest to, co lubię najbardziej. Owszem, kusi mnie Internet, a od jakichś dwóch lat kusi bardzo, jednak jeśli będę miał wybór, to wybiorę wersję papierową.

A skąd to zainteresowanie Internetem?

Miałem kilka ciekawych rozmów z paroma ludźmi - spory, kłótnie, spokojne dyskusje, wymiany zdań o tym, dlaczego w Internecie jest tak, jak jest, czy można coś z tym zrobić i jak to zrobić. Uważam, że głowny problem serwisów intenretowych jest taki, że piszą tam ludzie przypadkowi. Co gorsza, redakcje ich nie weryfikują, bo skoro nie płacą za teksty, to nie mają narzędzia nacisku i nie mogą wymagać najwyższej jakości. Dlatego często jest tak, że dwu lub trójosobowy zespół, całkiem profesjonalny, całkiem dobrze sobie radzący, nagle wpuszcza na łamy swojego serwisu kilku amatorów i automatycznie zaniża w ten sposób swój poziom. I po sprawie. Odbudowanie marki to potem długi i żmudny proces, który w dodatku nie zawsze się udaje.
Ale trzeba przyznać, że i tak jest znacznie lepiej, niż to było pięć czy sześć lat temu, kiedy wiele rzeczy w Polsce się zaczynało. Kiedyś puszczano w serwisach takie numery, takie rzeczy pisano, że aż strach. Teraz jest zupełnie nieźle, a serwisy są coraz bardziej fachowe i rzetelne. To dobrze wróży im na przyszłość.

ŚGK jest zaliczane do grona pism kultowych i wymieniane wraz z "Top Secretem", "Resetem", "Gamblerem" i "Secret Service". Tamte magazyny już upadły. Czy nie boicie się, że taki sam los czeka Was?

Czy chodzi o to, że skoro padli wszyscy dotychczasowi starzy giganci, to upaść musimy i my?

Mniej więcej.

Nie, tego akurat zupełnie się nie boję. Współzawodnictwo z tamtymi pismami było zwykłą grą rynkową, ale poza tym wszystko nas dzieliło. W szczegółach, nie w ogółach. Ale to właśnie szczegóły decydują o charakterze danego pisma i o jego sile. Przede wszystkim zwróćcie uwagę, że wszystkie wymienione przez was pisma pochodziły z Warszawy, my zaś, podobnie jak "CD-Action" zawsze byliśmy spoza tego układu. Można to nazwać innym myśleniem, albo innymi warunkami pracy - jak kto woli. Ale nie jest to bez znaczenia. Poza tym, myśmy nigdy nie czuli się pismem kultowym - może więc tu leży tajemnica naszego długiego żywota. Tamte pisma być może popełniły ten błąd, że uważały się za pisma kultowe, najlepsze, nieśmiertelne. Redakcje nie uważały za konieczne walczyć o czytelnika, wymyślać nowe działy i rubryki, zmieniać się wraz z potrzebami graczy. My w każdym razie wszystkie te punkty mamy wpisane w nasz fundament działania. Od zawsze staraliśmy się odstawać od tego, co było na rynku - poprzez felietony, artykuły przekrojowe, walkę z piractwem, zabieganie o lokalizację gier, o to, aby ceny były niższe, staraliśy się także stworzyć środowisko graczy na wzór fandomu miłośników fantastyki. Jedne udały się lepiej, drugie mniej, jeszcze inne w ogóle się nie udały. Ale ani nie chcieliśmy być podobni do innych, ani nie chcieliśmy być odmienni poprzez "coolowość" czy po prostu kultowi.
Inna natomiast sprawa, że - jak już wspominałem - czuliśmy pewną stratę po zamknięciu tych pism. To nie jest dobra sytuacja, kiedy znani wrogowie nagle znikają ze sceny, a na ich miejsce przychodzi ktoś zupełnie nowy, którego nie znamy, nie wiemy ani czego się po nim spodziewać, ani w co z nim grać. A tak się przecież stało. Więc gdy zabrakło nam tej starej konkurencji, musieliśmy się przeorganizować, przemyśleć na nowo parę spraw, dostosować się do nowej sytuacji na rynku, na ile to oczywiście było możliwe i podjąć po prostu nowe, dodatkowe działania marketingowe. To była masa roboty - ciągłe spotkania i narady, kłótnie, niekończące się analizy rynku. Mordęga.

Pamiątkowe zdjęcie - wnuki tez muszą coś z tego mnieć :P


Które ze starych pism ceniłeś najbardziej i dlaczego?

Najbardziej? Chyba "Gamblera". Przez wiele lat miałem bardzo dobry kontakt z Alexem, to po pierwsze. Po drugie, mam wrażenie, że merytorycznie mieliśmy takie samo spojrzenie na gry, to samo zdanie o tym, co dzieje się w branży, nasze zespoły miały ze sobą jakiś kontakt, mniejszy lub większy. Jacek Piekara, który u nas startował, na moje polecenie poszedł do Gamblera. Poprzedni naczelny ŚGK też znalazł się w tamtym zespole. Także duchowo, merytorycznie i tematycznie byliśmy z związani z "Gamblerem" - ścigaliśmy się z nimi na tematy, na recenzje, na pomysły.

Ale podobało ci się zawodowa czy prywatnie?

I jedno, i drugie. Choć nie znaczy to, że nie miałem żadnych uwag do tego pisma. Do dziś nie mogę zrozumieć, dlaczego " Gambler" był tak dziwacznie składany. Wiem, że niektórym fanom tego pisma bardzo się to podobało, ale to jednak dziecinada - umieszczać felietony pisane w spirali, albo coraz mniejszą czcionką. To niepotrzebny formalizm, ktory spycha treść na plan drugi. A chyba nie takie credo miał ten magazyn.
Za to bardzo dobrym pomysłem były Żółte Strony i my tego pomysłu zawsze im zazdrościliśmy. Tym bardziej, że między nami trwał zacięty wyścig o tzw. Kluby. To stare dzieje. W momencie, gdy "Gambler" wszedł z rubryką "Frontier" i "Cywilizacja", równolegle my weszliśmy z "Kantyną" i "Tawerną". Nieskromnie się chwaląc, nasz pomysł był lepszy, bo z góry było wiadmo, że się za rok nie zdewaluuje. Ale niestety, świadomość ta chyba nas zmanierowała, bo nie działaliśmy tu na pełnych obrotach. Tymczasem "Gambler" nie tracił czasu i kiedy przeszli na nasz system, szybko nas zdystansowali pod tym względem. No i potem trudno było ich dogonić.

Jaki jest twój osobisty stosunek do "Secret Service"? Czy istniała między Wami zajadła rywalizacja o wpływy na rynku?

Naturalnie. To był nasz konkurent, więc między nami panowała ostra rywalizacja, jak między wszystkimi ówczesnymi pismami. Parę razy myśmy im dopiekli, parę razy oni dopiekli nam i z tego robiły się czasami jakieś zupełnie niepotrzebne sytuacje. Mam wrażenie, że był taki okres, kiedy przez parę lat szczerze się z Martinezem nie cierpieliśmy i to była, przynajmniej z tego co ja wiem, jedyna taka sytuacja, kiedy dzieliłem z kimś animozję. Później mieliśmy taką wymianę postów na grupie dyskusyjnej, którą dokończyliśy prywatnie i zakopaliśmy topór wojenny. Od tego czasu nie ma już między nami większych tarć. Miałem także spory z redakcją "CD-Action", a dokładniej ze Smugglerem i o tym też było swego czasu bardzo głośno, ale to były raczej słowne potyczki, niż jakieś zaciekłe boje. Zwykła rzecz w branży wydawniczej.

A może coś o panu Nowaku?

Nie, o panu Nowaku nie gadamy, nie chcę. [śmiech w szeregach redakcji SS-NG - przyp. Redakcja.] Do tego człowieka nie mam ani nic na plus, ani na minus, więc nie ma o czym mówić.

Za miesiąc ciąg dalszy a w nim między innymi odpowiedzi na pytania o branży pism papierowych oraz intenetowych, o sytuacji na rynku growym i sprzętowym oraz o pracy, zwyczajach i przygodach w redacji ŚGK.


37     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     ŚGK : Wywiad z Piotrem Pieńkowskim cz. 1